Reseña | Sekiro: Shadows Die Twice

*colaboración especial de Gerardo Monroy (@strife01C)

El nuevo juego de FromSoftware y de Hidetaka Miyazaki fue lanzado al público hace dos semanas, desde entonces el título ha estado en el centro de portadas, reseñas, videos y hasta polémicas. El lanzamiento era uno de los más esperados de este año y más de uno ya lo está nominando para el juego del año. Con un hype tan grande y con muchas expectativas que cumplir la pregunta es ¿Qué tal está Sekiro: Shadow Die Twice? En esta reseña daremos una opinión de lo que nos pareció el juego de FromSoftware, prepárense porque va a ser un viaje turbulento. Y ya saben, sin spoilers.

¿Qué esperar?

Primero que nada Sekiro: Shadows Die Twice nos miente descaradamente, se debería llamar Sekiro: Shadows Die Multiple Times porque eso es lo que estaremos haciendo en numerosas ocasiones. Sekiro proviene de las mismas mentes creativas de Dark Souls, BloodBorne, Demon Souls y del menos conocido Tenchu, del cual también tiene inspiración Sekiro. Es evidente que la complejidad de los combates es elevada, no les vamos a mentir en este aspecto: el juego es difícil. Era de esperarse con la reputación de sus desarrolladores, sin embargo FromSoftware lleva el juego a terrenos no tan conocidos por sus seguidores, el gameplay de Sekiro difiere de manera considerable a los Souls y Bloodborne. Es evidente su inspiración en las otras dos sagas, sin embargo, Sekiro cambia los suficiente elementos como para desconcertar a sus seguidores, creando estrategias en los combates diferentes, modificando la forma en que narran sus historias e incluso dándole una voz y una historia específica al protagonista de la historia.

Historia

La historia es interesante y este Japón feudal de fantasía oscura les ha quedado de maravilla aunque, como es costumbre de la saga, no nos explicarán mucho del contexto del juego. Sin embargo, la forma de contar la historia sí cambia en comparación a anteriores títulos del estudio, en Sekiro nos entregarán la historia de una manera más tradicional y directa, sin el minimalismo que tanto caracterizaban a los Souls. Es decir, habrá más cinemáticas y más diálogos a los que nos tiene acostumbrados el estudio. Ahora el personaje es uno, llamado el Lobo, no nuestro avatar; no habrá personalización y las builds de personajes tampoco aparecen, esto posiblemente reduzca la re-jugabilidad que el título pueda tener.

Jugabilidad

La jugabilidad es buena, los controles responden muy bien y, de hecho, el estudio trabajó mucho en crear controles responsivos ya que se necesita, por diseño, que se reaccione lo antes posible. Este hecho es muy importante ya que, en el aspecto del combate, el movimiento más importante en Sekiro es el “deflect”. Le llamo deflect en vez de parry porque tiene una diferencia marcada con el parry al que estamos acostumbrados en la saga de Souls, mecánicamente son similares pues sirven para defenderte antes de recibir un impacto, sin embargo, el parry abría al contrario para un golpe potente que en muchas ocasiones eliminaba al enemigo. En Sekiro no pasa esto, el deflect rebota el ataque del enemigo pero no lo deja listo para una ejecución; para obtenerla deberás llenar la barra de postura del enemigo para romperla y ahí es cuando puedes hacer una ejecución, lo cual le quitará al enemigo una barra de vida.

Golpear al rival también subirá un poco la barra de postura y, a menos vida, más difícil es que la barra de postura se vacíe. Esta misma mecánica también se aplica a nosotros y si nos rompen la postura quedaremos expuestos a los ataques del rival. En muchos casos la mejor forma de derrotar a un rival es rompiendo su postura y dejándolo listo para un deathblow, por lo que deberemos entrar al combate directo, acosar al rival, hacer deflects a sus ataques, golpear cuando se pueda y esquivar cuando se deba. Uno de los elementos que más me gustó del juego es precisamente el combate, me parece que, bien llevado, luce como una danza de ataque y contrataque, con los sonidos del choque del acero y el score musical ambientado perfectamente a la temática de los shinobis, los samuráis, y los paisajes que recuerdan al Japón feudal. Un combate bien llevado contra un enemigo complicado se ve increíble en la pantalla.

La importancia del sigilo en combate

Ahora bien, hemos hablado del combate directo pero este tipo de encuentro se debe evitar lo más posible, Sekiro premia a los jugadores que utilizan el sigilo como estrategia principal para navegar por sus magníficos escenarios. Eliminar a todos los enemigos posibles antes de entrar a una lucha directa es lo más recomendado e incluso hay muchas rutas alternas que te podrán colocar en una posición ventajosa, por otra parte; quienes deciden entrar directamente al combate pueden verse abrumados por el número de enemigos o por caer en una emboscada muy bien planificada por los desarrolladores. Incluso a la mayoría de los sub-jefes puedes eliminarles una barra de vida si se busca una ruta para hacer una ejecución por la espalda, lo cual facilita el enfrentamiento. Dicho esto, Sekiro también te da la opción de ir loud and proud por sus mapas si es lo que le gusta al jugador.

Otro elemento que diferencia este juego con otros del mismo estudio es la verticalidad de su gameplay. El lazo que nuestro shinobi tiene nos permite recorrer los niveles de una forma más ágil y desplazarnos de maneras que antes no se veían en los juegos de este estudio. Incluso se puede utilizar el lazo en batallas contra jefes de área, así es, también hay un poco de combate y acrobacias aéreas.

¿Problemas con la cámara?

Un punto en contra es el lockeo de cámara, al menos en consola; un giro brusco del enemigo o de nuestro personaje puede desbloquear la cámara y hacer que termines con el enemigo a tu espalda por lo que, en el caso de enemigos con movimientos frenéticos, esto puede causar una especial molestia. También sucede que en el caso de enemigos múltiples puede saltar el lockeo de cámara de uno a otro por un pequeño movimiento de nuestro control, lo que hace que pierdas al objetivo que tenías marcado y falles los ataques o que quedes expuesto a los demás enemigos. Afortunadamente no es algo que sea constante pero sí lo suficiente como para que nos hayamos dado cuenta.

El diseño de niveles es muy bueno: el mapeo, la ambientación, el diseño de sonido es bastante espectacular. El mundo de Sekiro es laberíntico y nos da varias rutas por las cuales podremos recorrer los escenarios, además de estar lleno de secretos y de pasadizos ocultos. En este aspecto sí se nota la influencia de Dark Souls y Bloodborne, no es un diseño de mundo lineal y realmente no te señalan con exactitud la ruta que debes seguir.

Música

La música es muy buena, es completamente adecuada para la ambientación de Sekiro, pues son melodías inspiradas en la música tradicional japonesa que nos recuerdan a shinobis, samuraís y a toda esta etapa feudal del país nipón. Es muy cierto que un buen score musical mejoran mucho la experiencia de un juego, este es uno de esos casos que los combates son mucho más disfrutables y épicos gracias a su score musical.

Gráficas

Las gráficas no son las mejores en el mercado pero son bonitas y bien llevadas. Los modelos de los personajes están muy bien elaborados y hay diseños de enemigos que en verdad se ven imponentes, sin embargo, al trasladarse a las gráficas del juego se ven algo plastificadas. Realmente las gráficas no son el punto fuerte del juego pero tampoco quedan a deber.

La polémica dificultad ¿es Sekiro MUY difícil?

Ahora sí, hablemos de la dificultad: Sekiro es un juego difícil, no sería un juego de FromSoftware si no fuera así. El juego tiene ciertas características que castigan al jugador por morir constantemente, cada vez que caemos en combate la mitad de nuestro dinero y nuestra experiencia se perderán y, a diferencia de los Souls, no habrá oportunidad para recuperar lo perdido. Más aún, cada vez que mueres hay una posibilidad que NPC que nos brindan ayuda contraigan algo llamado dragonrot. Esta enfermedad acabará matando a los NPC si no se trata a tiempo, lo cual significaría la pérdida del apoyo que nos puedan ofrecer. Los combates tienen una buena dosis de complejidad, no podemos, en la mayoría de los casos, entrar dando espadazos por doquier. Se necesita planeación para avanzar y trazar las rutas que mejor parados nos dejen a la hora de los enfrentamientos.

Siendo sinceros probablemente los jugadores mueran muchas veces en cada uno de los jefes, sub jefes y enemigos comunes que pululan el juego. Mal planteado, un combate contra un minion común puede dejarnos tendidos, deberemos sacar nuestra mejor arma para pasar este título: la paciencia. Sekiro es un juego que nos pide paciencia para ir superando cada uno de los obstáculos que nos pone. Cada caída se debe ver como un aprendizaje, cada intento nos muestra un poco más del patrón de los enemigos y, si somos atentos y pacientes, comenzaremos a ver oportunidades. Éste es un juego que te pide aprender para continuar y deberemos mejorar a cada paso para triunfar en Sekiro.

Ahora, si bien es cierto que el título te quita los apoyos que puedas tener en caso de morir repetidamente, uno no necesita forzosamente esos apoyos para pasar el juego. Sekiro es un juego difícil sí, pero a la vez cuentas con las herramientas más simples para pasarlo: el deflect, el ataque, la evasión y, en algunos casos, el lazo; con estos comandos uno puede pasarse el juego, no sin problemas, pero es posible. Otro ejemplo son las herramientas prostéticas, pues cada boss tiene una debilidad por alguna de estas armas, sin embargo, puedes pasarlos sin utilizarlas, algo que le pasó a quien escribe este artículo por no poner más atención en los combates.

¿Añadir o no un modo fácil?

En cuanto a la polémica generada por la dificultad debo decir que no me parece que sea necesario añadir una dificultad fácil al título. El desarrollo de este juego se planeó para los aficionados de ese género y Sekiro está hecho para esos jugadores que tienen el tiempo y la paciencia para pasar horas intentando acabar con un boss y, si bien es cierto que no todos tienen estos dos requisitos, el título no excluye a nadie para jugarlo, cualquiera puede comprar y jugar Sekiro, la diferencia radicará en si los compradores disfrutan el juego. Para algunos jugadores el título puede ser demasiado frustrante y no lo disfrutarán. No se puede ser el público objetivo de todo producto que salga al mercado, lo cual no significa que esté mal, no todo nos tiene que gustar ni todo tiene que estar hecho para nosotros. Dicho esto, tampoco creo que sea el acabose si se añadiera este nuevo modo y no por esto el juego bajaría su calidad. Más bien me parece que las opiniones que se van a los extremos en ambas posturas son las que generan más polémica que la dificultad y el juego en sí mismos. Nadie es menos gamer por la dificultad en la que escoja jugar sus videojuegos ni por los títulos que prefiera jugar.

Veredicto

Sekiro: Shadows Die Twice es un título grandioso. Considero que no sólo cumple con el hype que se tenía, lo sobrepasa y nos dan un juego que saca de su zona de confort a los seguidores veteranos del estudio y es un cambio para bien.

Sekiro se reinventa en la bases de Dark Souls y Bloodborne, presentando una personalidad propia que no niega de donde viene pero que sin duda brilla por sus propios méritos. Una de las cosas que FromSoftware quiere enseñar al jugador es la perseverancia, a aprender de los errores y de la satisfacción de superar un viaje complicado. Cada nuevo jefe que derrotemos supone una satisfacción personal, una es una gratificación que este tipo de juegos da en varias ocasiones a quien los completa y es algo que sinceramente espero que puedan experimentar. El camino para completar el juego es arduo, sin embargo, como en varias cosas, el destino no es lo importante sino el camino recorrido y recorrer Sekiro es en verdad memorable.

Ethel Bambietta st Nación Pix

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