Wii U browser

Te presentamos una retrospectiva, con nuestra opinión, sobre la situación comercial del Wii U, predecesora del Nintendo Switch

En Nación Pix, sabemos bien que hay muchas opiniones sobre el tema y en celebración de la que parece será la última ocasión en la que será “relevante” hablar de ello, te presentamos nuestras posturas con respecto a por qué falló el desempeño de la Wii U en la generación actual de videojuegos y es que, en contraste directo con su consola predecesora, la consola que ofrecía juego asimétrico y compatibilidad con la tecnología de Wii, no pudo contra las fórmulas más tradicionales del PlayStation 4 y Xbox One e incluso causó menos hype que nuevas tendencias de mercado como la explosión de popularidad de los juegos móviles y la llegada al juego de la tecnología VR.

Casi todos los miembros del equipo de Nación Pix tenemos la consola en nuestras casas pero es esto un síntoma de que hay algo oculto en esta visión representativa del mercado actual de videojuegos o es que acaso, ¿somos la “excepción”, los “fanboys/fangirls”?

Esperamos que nuestra experiencia y opiniones no se inclinen en categorizarnos de esa manera, pero si tienes algún comentario al respecto, por favor siéntete en la libertad de escribirnos al respecto en nuestras redes sociales o en el apartado de comentarios de este articulo, tu opinión es valiosa para nosotros.

Ahora bien, quitados de formalidades y con un poco de nuestro background compartido, comencemos.

El alba del Nintendo WiiU

Teniendo como antecedente un fenómeno cultural que se enfocó en atraer a un publico casual normalmente no asociado a los videojuegos, el Wii, fue un parteaguas que sentenció buena parte de las características que heredaría esta consola. En su momento la presentación de la tecnología de detección de movimiento fue un aditamento con un gran potencial y atractivo para todos los que comenzaban a interactuar con esa tecnología que, dicho sea de paso, rápidamente perdió la popularidad que gozó durante la era de oro de la consola de Nintendo.

Tanto así que cuando las otras grandes empresas comenzaron a implementar proyectos con el uso de tecnología de movimiento, ésta simplemente no desempeñó como se había pensado: Kinect y Move fueron las respuestas de Microsoft y Sony respectivamente, y no fueron tan populares como los números del Wii-Mote que se presentaban en la compañía de Kyoto.

Por lo que la idea de mantener al mismo tipo de público que se atrajo en su momento con Wii no funcionó para una consola de siguiente generación, esa población ya no estaba más allí, interesada en continuar la tendencia. En su lugar, el aditamento especial “nuevo” que trajo consigo la Wii U fue una tablet que alegaba a atraer la atención de los más pequeños del hogar que suelen pasar sus sesiones de juego en ese tipo de dispositivos, este aditamento que contemplaba el uso de giroscopio, cámaras y una pantalla táctil parece haber sido la fusión de todo lo que se implementó en la nueva familia de portátiles de la Gran N, el DS (y el 3DS) con el legado de los controles de movimiento. No fue una mala idea, pero se implementó de manera más bien pobre, pues pocos juegos hacían uso, desde el lanzamiento, a experiencias que contemplaran inteligentemente el uso de estas funciones. Quizás salvo NintendoLand, las primeras cargas de títulos para la Wii U dejaban entrever que era complicado idear maneras para jugar con la Gamepad de la nueva consola de Nintendo.

El público casual que había conocido al Wii, parecía no entender tampoco si este nuevo “Wii U” era un accesorio extra a la consola con la que estaban familiarizados (es decir, sólo la “tablet” o si funcionaba como un aparato diferente e independiente. Aquí, la idea tras las campañas de marketing fue la responsable de confundir al mercado (no familiarizado con la escena de los videojuegos) y que parecía ser el grupo al que iba dirigido el Wii U. Gran tache en esta serie de decisiones que resultaron en conservar un nombre “legado” a una consola que no lograba diferenciarse claramente de su predecesora para atraer adeptos.

Sumado a estas situaciones, está la complicada relación que comenzaron a tener los grandes estudios third-party para programar en el Wii U y las grandes limitantes con que se encontraron gracias a la suma de un software no tan poderoso como el disponible con la competencia, y un hardware con aditamentos “extraños”. Poco a poco las series multiplataforma se fueron alejando de la nueva consola de Nintendo para no volver durante el resto de su vida útil, sentenciando al catálogo de la compañía nipona a temporadas de escasez de lanzamientos que ilustraba un panorama complicado para los fanáticos de la casa de Mario.

Un buen respiro para la compañía y sus nuevas caras

A pesar del duro golpe que significó durante los casi primeros dos años del Wii U la combinación de situaciones que explicamos arriba, a partir de 2014 las cosas empezaron a volverse un poco diferentes y gracias a algunos proyectos clave, la popularidad de la consola aumentó.

Fue gracias a una serie de títulos que fueron sacados a la luz que, por breves momentos, dieron un giro a favor de Nintendo y su consola que estaba desempeñando, más bien mediocremente en el mercado, la combinación “ganadora” que proyectos anunciados durante esta época con nuevas entregas de series tradicionales de Nintendo de la talla de Mario Kart 8, Super Smash Bros. for Wii U, Xenoblade Chronicles X y The Legend of Zelda Wii U (aún conocido sólo con ese título tentativo) fueron suficientes para ganarle a Nintendo, momentáneamente, los reflectores.

Esto sumado a la gran sorpresa que significó Splatoon para la librería del Wii U y el éxito con que llegaron los amiibo a nuestras repisas, llevaron a los fanáticos a ver finalmente bien invertidos sus centavos en la propuesta de Nintendo; posteriormente títulos “sencillos” pero con mucho encanto artístico fueron también alicientes para no olvidarnos de nuestras consolas por un rato como los adorables Kirby and the Rainbow Curse y Yoshi´s Woolly World, que nos brindaron sesiones de pura diversión simple y relajación desde la comodidad de nuestras salas/habitaciones.

Splatoon Inkling

La consola estuvo incluida finalmente en el centro de la atención de la industria y fue recuperando modestamente terreno en el mercado con respecto a la competencia, es en esta etapa donde también pudimos ver el inicio del declive de los proyectos de la plataforma, pues el momentáneo empuje que recibió la popularidad del Wii U quedó minado con proyectos propios (de Nintendo) y algunos third-party que apuntaban a una disminución en la calidad, que se tradujo en fuertes críticas contra los juegos disponibles en el calendario.

Las decisiones en esta etapa tras el breve auge que tuvieron algunos juegos se centraron en lanzar al mercado juegos que capitalizaran en relación a compra de accesorios externos, lo cual no representa para nosotros un enfoque estructural de lo que deben hacer las compañías en periodos de “crisis moderadas”; parte de esta etapa también se mostró con un Nintendo que comenzó a adoptar prácticas populares en la industria, como la integración activa de DLC en sus juegos estrella, donde en varios casos el mercado consideró como correctamente aplicados (caso Mario Kart 8) y en otros, no tanto y más bien costosos en relación a los beneficios que ofrecían a nuestra experiencia de juego (Super Smash Bros 4).

Abandono y desenlace para nuestras Gamepad

A estas alturas, la notoriedad y relevancia que había ganado la consola comenzaron a ceder, y el calendario de lanzamientos fue reduciendo la cantidad de títulos caseros que Nintendo buscaba colocar en el mercado, antes de arrancar 2016 se veía por delante una nueva temporada de sequía en proyectos que pudieran capitalizar en los atractivos de la Wii U.

Hoy en día sabemos que en estas etapas se estaba trabajando tras bambalinas en el desarrollo del Nintendo Switch, y que parte de los esfuerzos y proyectos en desarrollo, comenzaron a trasladarse hacia esa apuesta, sin embargo, gracias a esa decisión de negocios todo parecía apuntar a un abandono premeditado de una consola con un claro panorama negativo, buena acción comercial, mala acción de relaciones públicas; algunos de  los pocos fanáticos que aún creían en el Wii U entendieron que la consola había sido descontinuada tácitamente, la compañía seguiría por un tiempo desmintiendo que el fin de esa generación sería inminente, pero terminó cediendo ante la realidad de que la Wii U ya no era relevante para la estrategia comercial ni de la industria, ni de la Gran N.

Wii U gamepad

Algunos desarrolladores indie siguieron trabajando en nuevas propuestas para la consola pero eventualmente este enfoque para estos estudios se fue diluyendo y pasaron a sumarse a las filas que esperaban por conocer más sobre Switch, que en desperdiciar esfuerzos y mano de obra en un proyecto fallido y sentenciado.

El último gran título para la consola, aún al día de hoy no ha sido puesto en el mercado, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ha sido artificialmente llevado a un lanzamiento que contempla venir acompañado con un port para la sucesora de la Wii U (que llega con una mucho mejor presentación e incluso contenido descargable desde el primer día y un Season Pass controversial), y es el caso de lo que comenzó como “Zelda NX” el que mejor explica el arduo camino que ha tenido que atravesar no sólo Nintendo, sino los jugadores que tenemos una Wii U en casa, la empresa arrancó muy pasivamente la carrera con esta consola, y tras un periodo de recuperación relativamente breve, cayó en los vicios que están plagando la industria actual, retrasos, cancelaciones y misleading en algunos proyectos, causaron un desencanto con la actuación general de los juegos que fueron publicados, así como a Breath of the Wild tuvo que sacársele todo el jugo posible para llevar a la consola de próxima generación a contar con un gran título de lanzamiento, el Wii U fue llevado a ceder sus mejores elementos ante la realidad de que al público simplemente no le interesó probarlos y claro que Nintendo no supo cómo capitalizar con ellos.

Las Gamepad nunca fueron puestas a la venta independientemente de la consola, lo que provocó una relativa gran movilización de todos aquellos jugadores que a lo largo de la vida útil de nuestro Wii U tuvimos algún problema con esta pieza de hardware, la limitada penetración que tuvo en el mercado provocó que las estimaciones de Nintendo provocaran escasez en algunas piezas que pudieron haber sido mucho más rentables para la compañía. La dificultad de adaptación que tuvieron los desarrolladores ante el sistema de la consola fueron suficientes para abandonar versiones que no iban a cumplir con las metas financieras que éstos esperaban, y la mima negligencia corporativa a la reinvención de sus estrategias fueron lo que llevaron la consola a la que dedicamos esta nota a ubicarse sólo tras el fatídico Virtual Boy en términos de fracaso.

Gracias a la presentación que tuvo lugar a inicios del año en Tokyo, sabemos ahora que Nintendo ha tomado muy en cuenta los tropiezos que se cometieron durante la vida del Wii U y hasta donde hemos visto (salvo por la cuestión de precios al consumidor) todo en el Nintendo Switch alude a un cambio, una reestructuración desde el mismo paradigma que ha definido a Nintendo y sus productos durante las últimas décadas, seguimos viendo a los creadores de las aventuras de Mario, Link y Pikachu al frente de la compañía, pero son las nuevas caras de ésta como los creadores de Splatoon, quienes están tomando el mando de los nuevos proyectos y eso nos da cierta esperanza para con nuestro Nintenderismo, quizás esta sea la mejor oportunidad que tiene Nintendo para volver a cautivar a los fans que se le han escapado con las últimas generaciones, pero por el momento quedamos analizando en retrospectiva a lo que resultó ser la vida de una gran pero incomprendida consola, una plataforma que nos dio cientos de horas de diversión, lo sentimos Wii U pero tu princesa siempre estuvo en otro castillo.

Jose Luis JackM Jolyackem 2017

  • 神谷甲児

    claro uno de lo mayores problemas fue no vender el wii u gamepat aparte, nintendo tuvo la culpa ya que muchos que no conocian la plataforma pensaban que era el mismo wii y no la siguiente generacion, ademas nintendo tuvo que ceder al control clasico ya que los juegos siguen con la misma ideologia de usar un mando el cual no tenga mas funciones que botones y palancas.
    Yo que tengo una wii u esperare como le va al switch y que no le pase lo que le paso al wii u, ya que segun ya hay juegos que corren 4k y no 1080p, esperemos que los desarrolladores no salgan con su potencia muy escasa.