Desarrollar un nuevo videojuego no es tarea fácil y Dave y Eugene (trabajadores detrás de CHIKARA: Action Arcade Wrestling) nos cuentan más sobre su nuevo proyecto en puerta

Hace unas semanas te informábamos sobre un interesante proyecto en Indiegogo que busca llevar a la realidad un videojuego de peleas CHIKARA para consolas en los próximos meses.

Gracias al apoyo de Anthony Chau, pudimos entrevistar a David Horn (productor y creador de CHIKARA: Action Arcade Wrestling) y Eugene Tchoukhrov (co-productor y diseñador principal de CHIKARA: Action Arcade Wrestling).

¡Quédate a leer lo que nos dijeron los emprendedores! Te invitamos a enterarte lo que nos platicaron sobre CHIKARA: Action Arcade Wrestling y todo el proceso creativo y de inspiración detrás del nacimiento de este juego.

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¿Qué los inspiró a desarrollar un videojuego de peleas?

Dave: Jugar con ellos como un niño. Siempre me han gustado los proyectos de cualquier tipo y cuando estaba jugando videojuegos de pequeño, incluso entonces, quería hacerlos. Pero, por supuesto, en aquel entonces no se podían producir con un ordenador portátil y ponerlo en frente de miles de personas. El hecho de lo que alguien puede hacer eso hoy día es casi impensable – en el buen sentido. Si mi hijo o hija, por ejemplo, quisieran hacer un juego en unos pocos años y tirarlo por ahí en la tienda iOS digamos, no hay realmente nada para detenerlos punto de vista logístico. En lo que específicamente un juego de lucha, supongo que sólo quería capturar / revivir esa misma emoción que había entrar en una sala de juegos y jugar juegos como WWF Wrestlefest por primera vez.

Eugene: Para mí, esta aventura comenzó como un concierto de regreso cuando Dave me contrató para trabajar en Action Arcade Wrestling 2 (AAW2). Siempre he disfrutado de los juegos de lucha mientras crecí; Sega Genesis fue mi consola en el momento en que abrió el camino a donde estoy ahora. Jugando juegos como Mortal Kombat, WrestleMania, Royal Rumble y Saturday Night Slam, Masters fue la escuela después de lo que hice. Cuando se trabaja en AAW2, me encontré absolutamente enamorado de la idea y la visión que Dave creó. Cuando tuvimos nuestra reunión post-mortem en AAW2 y Dave hizo la pregunta (¡lol!) para asociarse en lo que ahora se ha convertido en CHIKARA: Lucha Acción Arcade (CAAW), yo no tenía nada más que una gran sonrisa en mi cara y un “sí” para Dave.

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¿Cómo puede atraer CHIKARA Acción Arcade Lucha a jugadores arcade de la vieja escuela?

Dave: Este juego, literalmente, toma toda su inspiración de los juegos de arcade de lucha libre de la vieja escuela. Se juega en un plano 2D que cuenta con un esquema de control de dos botones de acción y es fácil de usar e incluso tiene un estilo artístico que le da un guiño a los juegos retro. Aunque la mayoría es opcional para el jugador, todas las opciones de diseño por defecto, como las barritas energéticas, la música durante el partido, la proyección de chispas…todo hecho para ofrecer una sensación y un tacto de una experiencia retro arcade.

Eugene: Al igual que David dijo, el tener tantas opciones personalizables hacen que las partidas sean como te las imaginas. Más tradicional o extravagante o incluso de ficción…todo depende de ti. Queremos asegurarnos de que tienes las herramientas y las opciones que necesitas para satisfacer tus necesidades de lucha arcade.

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¿De qué manera el juego se sentirá diferente cuando se le compara con otras propuestas de lucha libre?

Dave: Desde el comienzo del encuentro, nuestro juego te hará sentir como si estuvieras actuando en una atmósfera de concierto de rock. El público se estará volviendo loco, los movimientos son over-the-top y la acción nunca se detiene. Hay una gran cantidad de muy grandes juegos de lucha libre de simulación por ahí. Queremos ser todo lo contrario; dar a los jugadores un complemento de estilo arcade rápido a estos juegos.

¿Cuál ha sido el mayor problema o miedo de que ha detectado que el equipo tuvo que resolver en el desarrollo en los primeros pasos de CHIKARA Acción Arcade Lucha?

Dave: Hemos tenido un montón. Pero la buena noticia es que todos los problemas y las cuestiones en el desarrollo de un juego de lucha completo, ya hemos experimentado. Este será el tercer juego de lucha hemos entregado y, aunque este es de lejos mejor que los dos anteriores, las trampas básicas son los mismas. Ahora, honestamente, el mayor reto es el tiempo…y por supuesto el dinero.

Eugene: El rendimiento y optimización, si quieres ser técnico. Este problema nunca desaparece durante el desarrollo, porque cada nueva característica añade bugs (la depuración es un problema adicional) y el rendimiento, por lo general, es golpeado. El rendimiento es muy importante para nosotros, queremos que la experiencia sea suave y sedosa tanto, tanto en lo visual como en el juego. El rendimiento es una preocupación clave para nosotros en las consolas que quieren una experiencia uniforme en todas las plataformas. Pero Dave golpea el clavo en la cabeza en cuanto a tiempo y dinero siendo los desafíos sobresalientes, lo que realmente es una cuestión de cuándo y no, si se libera CAAW.

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Un estilo de arte colorido, de dibujos animados se muestra en las imágenes de alfa CHIKARA Acción Arcade Lucha libre, sobre alguna propuesta más “realista”. ¿Cuáles son las opiniones y los objetivos de los diseñadores y artistas que trabajan en las animaciones y el estilo del juego?

Dave: Nos decidimos por un estilo más de dibujos animados por varias razones. En primer lugar, promueve el hecho de que éste es un juego arcade de diversión y no una simulación lenta. CHIKARA se trata de diversión. Este aspecto se ajusta más con la marca divertida, super-héroe de CHIKARA. En segundo lugar, será mucho más fácil para los jugadores moddear y crear sus propias texturas/luchadores/rings de pelea utilizando el modo de creación de la sala de edición. Y de nuevo, es un guiño a la nostalgia de los juegos de arcade que la inspiraron.

Eugene: Dave planteo la idea de probar el cel shading y fue una de las mejores decisiones y/o cambios que hemos hecho hasta ahora. El juego casi se transformó cuando llevamos a cabo la primera prueba a cabo y ahora nos brinda la noción de un juego arcade divertido, como dijo Dave.

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¿Se imaginan a CHIKARA Action Arcade Wrestling en otras plataformas, como los teléfonos móviles?

Dave: Sabes, nunca he estado realmente contra cualquier plataforma; lo sacaríamos para todas, si pudiéramos. Supongo que pudiera ser, dependiendo del éxito de las versiones de PC y consolas.

¿Cómo pueden los aficionados CHIKARA y la comunidad de luchas (principalmente el que también ama los videojuegos), ayudar a llevar cabo este sueño?

Dave: Si es posible, por favor consideren apoyar nuestra campaña de Indiegogo: https://www.indiegogo.com/projects/chikara-action-arcade-wrestling-video-game-videogames/x/14944132

Y también, nos encantaría tener a todo el mundo en las conversaciones de cómo el juego progresa a nuestra página de Facebook: https://www.facebook.com/ActionArcadeWrestling

Eugene: Tengo que añadir esto: ¡el apoyo hasta ahora ha sido increíble! ¡Muchísimas gracias a todos por ayudarnos a llevar nuestro juego a las manos de todos, mucho más rápido!

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Por último, leímos en la página Indiegogo que parte de su equipo tiene experiencia en videojuegos de lucha libre. ¿Cómo este trabajo anterior pudiera verse reflejado en la versión final del juego?

Dave: Bueno, ya se refirió a esto antes, pero hay una increíble cantidad de cosas que alguien va a incurrir al hacer su primer juego de lucha. Ahora, con toda la experiencia que hemos ganado por los otros dos títulos, no tenemos que preocuparnos acerca de cómo aumentaremos la gestión de memoria y el almacenamiento en búfer de animación; nos podemos centrar en lo más importante (y divertido) que son cosas como la mecánica de juego y las nuevas e impresionantes características.

Eugene: Sí, la gestión de memoria en la Xbox 360 era increíble. Todavía no puedo creer que nos las arreglábamos para empacar las cosas que hicimos en AAW2. Tener que ahora centrarse mucho más en la mecánica de juego, ¡es maravilloso! Todavía hay cosas que va a hacer en CAAW que requerirán algunos cambios menores en el motor pero, sinceramente, ¡ya quiero empezar a trabajar en ellos! Eso puede cambiar después de que vaya a mitad de camino (risas).

Recuerda que puedes apoyar este proyecto directamente en su página de Indiegogo, el equipo lleva poco más de la mitad de dinero recaudado y espera alcanzar, antes de la fecha límite, su meta.

Arturo