Lucía Figueroa

Conoce, mediante esta entrevista, más a Lucía Figueroa, participante del equipo que diseñó el arte del videojuego mexicano Attractio

Talentosa, mexicana y con un atractivo natural que seduciría a cualquier lente fotográfico, Lucía Figueroa fue una ponente destacada en el evento dedicado al Diseño de abril de Epic Queen Ciudad de México.

Diseño en Epic Queen CDMX Lucía Figueroa

Originaria (y destacado por ella) de un pueblo pequeño donde ha tenido que luchar contra prejucios, tradiciones del siglo pasado muy arraigadas y muchas barreras fuera de su control, Lucía Figueroa colabora en Render Farm Studios donde han desarrollado proyectos para marcas como Marinela y Cartoon Network y un importante proyecto para la escena de videojuegos en México en nuestro país con su apoyo en Attractio, el primer videojuego mexicano publicado por Bandai Namco y Sony para PlayStation 4 y PS Vita.

Tuvimos la oportunidad de hablar con Lucía Figueroa sobre su carrera, el diseño en Attractio y el papel de las mujeres en el diseño de videojuegos, aquí lo que nos contó:

P) Cuéntanos, ¿quién es Lucía Figueroa?

Soy animadora y empecé a hacer arte digital (modelos, 3D, rigging) pero cuando vi que mi animación no se parecía a la de Pixar…noté que había un problema y me puse a investigar. Quiero animar súper padre y fue el reto que me puse y es el camino que tomé: practicar y practicar.

P) ¿Cómo fue que tu carrera te llevó a conocer a GameCoder Studios y trabajar en el diseño de Attractio?

Todo se remonta a mi adolescencia, era muy ñoña. En un concurso conocí a un chico que era programador y me volví su amiga. Él me presentó a muchos de sus amigos y me metí mucho en el mundo de la programación. Gracias a sus contactos, conocí a los chicos de Attractio que están en Hidalgo; son chicos muy talentosos que compiten en Olimpiadas de programación y decidieron hacer su propio motor de videojuegos.

Los conozco en una fiesta, les cuento lo que hacemos en el estudio de arte, les gusta nuestro trabajo y cuando Bandai les ofrece financiamiento para hacer su juego a lo grande, se acordaron de nosotros. Les gustó nuestro estilo de arte y nos invitaron a trabajar en la parte de arte. Como eran programadores, Bandai les comentó que era una parte que podía mejorar y aunque no nos daban el dinero del mundo, fue un trabajo muy padre que nos unió.

Attractio ya salió a la venta y ahora estamos en proyectos muchos más interesantes en las ligas mayores y tenemos mucho apoyo por parte de Sony y Attractio.

Attractio

P) ¿Cuál era tu rol (y el de Render Farm Studios) a la hora de trabajar con los chavos de GameCoder?

Ellos desarrollaron su propio motor y el estudio trabaja en 3DS Max, otro programa. El chiste era sacar mi trabajo usual (que a final de cuentas son ciclos donde también apoyamos a mejorar la historia) y modificar el rig y el pesado de los modelos conforme el chavo del estudios nos decía. Con mucha prueba y error logramos que nuestro trabajo corriera bien en su motor y estuvo muy padre.

P) ¿Cuál fue la dificultad más grande a la que te enfrentaste en el diseño de Attractio?

Una limitante importante son los polígonos. En el motor que ellos estaban desarrollando, teníamos problemas en el que un vértice no podía tener muchos cuadres en los pesados entonces tenía otra limitante. Yo quería hacer que las “bubis” de Mia rebotaran pero por la restricción, quité esa parte. Con las pruebas con las cámaras me fue diciendo cómo necesitaba que yo deformara el personaje para que se viera bien en primera persona; a veces tenía que romperle el cuello o los brazos para que se viera padre a la hora de jugar.

(Lo más difícil) Fueron las limitantes de frames, tenía un límite y mis animaciones no se podían pasar de eso, entonces eran cositas que te limitan contra el trabajo en el área del cine.

Mia Attractio

P) ¿Por qué crees que en la industria de los videojuegos puede llegar a ser escaso el talento humano femenino?

(Suspiro) ¿Qué te puedo decir? Como mujer te lo puedo decir porque lo he vivido, tenemos prejuicios no por parte de las otras personas, de parte de nosotros mismas; sentimos que no lo podemos lograr o que no tenemos que esforzarnos para obtener ciertas cosas. Muchas chavas se rinden por el hecho que sienten que pueden encontrar algo mucho más fácil y es un camino duro…yo no puedo evitar este camino duro y es prejuicio de nosotras mismas.

P) Fue polémico el cambio del pose del personaje de Tracer en Overwatch, ¿hasta qué punto algo se debe modificar si se llega a considerar sexista o se debe de respetar la obra creativa e intelectual de un artista?

Mira, yo soy feminista en el aspecto en que las mujeres podemos hacer muchas cosas pero a veces caemos en el miedo de ser sexualizadas y que solo nos vean por nuestro físico. Nuestra sexualidad es parte de nosotros como humanas y no es algo a lo que debemos renunciar para ser tomadas en cuenta. A final de cuentas, el hombre como la mujer son sexualizados y estilizados y no es algo que nos debe limitar, al contrario. Vamos a demostrar quiénes somos por nuestro trabajo y no por nuestro físico, al contrario, vamos a demostrar quiénes somos sin importar si otras personas explotan su físico, su estilismo y no es algo que debe afectar nuestro trabajo.

Tracer Overwatch feature

P) ¿Dónde te podemos contactar para conocer más sobre tus trabajos y proyectos futuros?

En las redes sociales estoy haciendo un canal de Youtube para las personas que están interesadas en hacer animación, me pueden encontrar como Lucía Figueroa. En Instagram y Twitter me pueden encontrar como “darktevi” y por favor, busquen Render Farm Studios que es el estudio donde estoy trabajando la parte de arte para los videojuegos. Tenemos talleres gratuitos donde todos pueden entrar y enseñamos la parte de animación, modeling, matte painting, cosas que a lo mejor no habías escuchado, que en la escuela no te habían enseñado y que estamos promoviendo que se escuche y se enseñe.

* Entrevista realizada por Arturo Guido para Nación Pix